MODUL PRAKTIKUM GRAFIKA KOMPUTER 2D LABORATORIUM KOMPUTASI JURUSAN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS GADJAH MADA YOGYAKARTA 2006

42 pages
37 views
of 42
All materials on our website are shared by users. If you have any questions about copyright issues, please report us to resolve them. We are always happy to assist you.
Share
Description
MODUL PRAKTIKUM GRAFIKA KOMPUTER 2D LABORATORIUM KOMPUTASI JURUSAN MATEMATIKA FAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAM UNIVERSITAS GADJAH MADA YOGYAKARTA 2006
Tags
Transcript
  MODUL PRAKTIKUMGRAFIKA KOMPUTER 2D Disusun oleh:Muhammad Fuad DR03/165203/PA/9277 LABORATORIUM KOMPUTASI JURUSAN MATEMATIKAFAKULTAS MATEMATIKA DAN ILMU PENGETAHUAN ALAMUNIVERSITAS GADJAH MADAYOGYAKARTA2006    BAB I Software Untuk Grafika Komputer Software untuk menggambar grafik pada komputer ada dua jenis yaitu software yang bebentuk library atau pustaka pada suatu bahasa pemrograman(paket pemrograman grafika) dan software yang berbentuk aplikasi khusus. Pada software yang berbentuk library suatu bahasa pemrograman akan dilengkapi fungsi fungsi grafik yang berasal dari paket software grafik tersebut yang termasuk contoh dari jenis ini adalah Open Gl yang dibuat Silicon Graphics. Sedang pada paket aplikasi khusus gambar grafik dibuat tanpa mengetahui bagaiamanahal itu dapat terjadi, contoh dari jenis ini adalah Blender ataupun Qcad.Pada Modul ini yang digunakan adalah software jenis pertama dengan menggunakan fungsi grafik pada Bahasa Pemrograman Pascal. Note: Semua kode pada modul ini menggunakan prosedur prosedur di bawah. tambahkan pada setiap awal kode program!.procedure init;var gd, gm : integer;begin gm:=detect; gd:=0; InitGraph(gd,gm,''); if GraphResult <> grOk then begin Writeln('Graph driver ',gd,' graph mode ',gm,' not supported'); Halt(1); end;end;procedure destroy;begin closegraph;end;  BAB II Output Primitif  1. TITIK Titik dalam Grafika Komputer bisa didefinisikan sebagai suatu posisi tertentu dalam suatu sistem koordinat. Sistem koordinat yang dipakai bisa  Polar Coordinates  atau Cartesian Coordinates . Biasanya dalam pemrograman grafis, yang paling umum digunakan adalah Cartesian Coordinates .Dalam Cartesian Coordinates , titik didefinisikan sebagai kombinasi dua bilangan yang menentukan posisi tersebut dalam koordinat x dan y (2D) Contoh Penerapan Jika kita ingin menempatkan titik-titik A(2,4), B(1,1), C(4,-1.5), D(-4,-2), E(–4,3) Kita bisa menggambarkan sebagai berikut: ABCDE GAMBAR 1 : TITIK DALAM CARTESIAN COORDINATES Ada 2 definisi koordinat dalam komputer terutama dalam Sistem Operasi Windows, yaitu Screen Coordinate, dan Cartesian Coordinate, keduanya sering membingungkan. Untuk lebih  jelasnya mari kita lihat gambar berikut:  Screen Coordinates Cartesian Coordinates  XYYX GAMBAR 2 : PERBEDAAN SCREEN DAN CARTESIAN COORDINATES Prinsipnya, karena monitor didesain untuk menggambar dari atas ke bawah, maka sumbu y pada Screen Coordinates  dan Cartesian Coordinates  berbeda arah, untuk Screen Coordinates,  sumbu Y arahnya ke bawah, sedangkan pada Cartesian Coordinates , sumbu Y arahnya ke atas. Biasanya dalam rendering pipeline , hal yang terakhir dilakukan adalah mengkonversi Cartesian Coordinates  ke Screen Coordinates .Dalam Sistem Operasi Linux, koordinat yang dipakai antara Cartesian dan Screen  sama , yaitu Y positif ke atas.Untuk koordinate 3D, sama dengan 2D, hanya saja ditambah 1 sumbu yaitu sumbu z (axis-z). Ada beberapa cara untuk menggambarkan sumbu X, Y dan Z, ini. Pertama dengan sumbu z mengarah ke atas(gambar 3). XYZ GAMBAR 3 : KOORDINAT DENGAN Z MENGARAH KE ATAS dan koordinat dengan koordinat y mengarak ke atas.  XYZXZY GAMBAR 4 : KOORDINAT DENGAN Y MENGARAH KE ATAS2. Garis Umumnya persamaan garis lurus pada koordinat kartesius diwujudkan dalam persamaan garis : y=m.x+b  jika dimisalkan pada dua titik(x0,y0 dan x1,y1) akan dibuat sebuah garis lurus, kita dapat menentukan nilai “m' dan “b” dengan persamaan berikut:  y1-y0m= ______ x1-x0b=y1-m.x1 algoritma untuk menggambar garis pada komputer didasarkan pada dua persamaan di atas. dimana m adalah gradien atau kemiringan garis tersebut.1.Algoritma digital differential analyzer( DDA), Prinsip algoritma ini adalah mengambil nilai integer terdekat dengan jalur garis berdasarkan atas sebuah titik yang telah ditentukan sebelumnya(titik awal garis). Algoritma pembentukan garis DDA:1.Tentukan dua titik yang akan dihubungkan dalam pembentukan garis.2.Tentukan salah satu titik sebagai awal(x0,y0) dan titik akhir(x1,y1).3.Hitung dx=x1-x0, dan dy= y1-y0.
Related Search
Similar documents
View more...
We Need Your Support
Thank you for visiting our website and your interest in our free products and services. We are nonprofit website to share and download documents. To the running of this website, we need your help to support us.

Thanks to everyone for your continued support.

No, Thanks